KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Собственно, возможность такая вряд ли представится, если не начать готовиться к ней, что называется, загодя.

Найти команду – это далеко не только поиск непосредственных исполнителей. Ведь чтобы определить, какие навыки необходимы для реализации проекта, нужно знать, из каких компонентов состоит проект и как эти компоненты разрабатываются. Это справедливо и в обратную сторону: если у нас или у нашей команды есть определенный набор навыков, нужно понимать, какие механики и компоненты возможно создать с таким набором компетенций. Но этим работа с командой и навыками не ограничивается.

Любая работа требует времени, и мы можем примерно рассчитать, сколько его потребуется на выполнение той или иной задачи и саму разработку проекта. Для начала – в абстрактных человеко-часах. Это достаточно объективный критерий, который можно сравнивать и с другими проектами, и с другими командами, а также модифицировать в ту или иную сторону в случае необходимости, например исключая игровые механики и урезая контент. В то же время мы можем рассчитать размер проекта, который реализуем имеющейся командой за обозримые сроки, из этого можно исходить при выборе нового проекта.

Математика здесь проста и требует только опыта в вопросе реализации тех или иных вещей. Получить этот опыт можно через работу в управлении на более низком уровне: управление командой, управление отделом.

Поиск финансирования – это тот момент, когда рассчитанные человеко-часы превращаются в какое-то количество сотрудников или аутсорсеров, которым предстоит реализовывать задачи. Этим исполнителям, возможно, понадобится офис, оборудование, лицензионное программное обеспечение. В комплекте к офису идут дополнительные расходы на поддержание офиса в рабочем состоянии: начиная от оплаты электричества и заканчивая офис-менеджером.

По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить, почему надо потратить некую сумму на работу художника-аутсорсера или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам, владельцам компании или издателям, финансирующим разработку проекта. При этом в современных условиях есть довольно много способов получить финансирование для проекта. Многие крупные компании-издатели имеют программы поддержки разработчиков от самых маленьких до достаточно крупных. Существуют фонды, государственные программы. Надо пользоваться всеми доступными возможностями.

В какой-то степени продюсер выполняет роль основателя стартапа. Ему нужно убедить всех вокруг в том, что идея, которую он продвигает, обернется прибылью для всех: и для тех, кто будет финансировать проект, и для тех, кто будет его разрабатывать. Для этого нужно проделать всю ту же работу, что и для представления любого стартапа: проработать идею, исследовать рынок, собрать команду. Оформить красивую презентацию, в конце концов. Для этого тоже нужен определенный стартаперский набор навыков и некоторые особенности характера.

И напоследок. Весь этот набор довольно разнообразных знаний вовсе не означает, что для успешного продюсирования проекта необходимо быть человеком-оркестром. Во-первых, мы не одиноки. Всегда можно попросить помощи: специалисты в разных областях помогут установить сроки, маркетологи помогут с позиционированием. С их поиском должны помочь контакты, накопленные за время роста до уровня продюсера. А во-вторых, иногда даже лучше, чтобы решения принимал не один человек, даже несмотря на то, что продюсер является последней инстанцией, ведь слишком уж велик риск скатиться в какую-нибудь крайность, позабыв об остальных сторонах вопроса. В процессе обсуждения с равноправными коллегами внутри компании или вне ее можно и баланс сохранить, и найти решение, которое не пришло в голову одному человеку.

Гейм-дизайн

Гейм-дизайнеры (game design – «дизайн игры») – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и имеют отдельные названия. Вспомните, сколько различных компонентов мы перечислили в главе 2. Сценарий и интерфейсы слишком разные вещи, чтобы один человек хорошо разбирался в обеих этих областях.

Самая большая проблема игровых дизайнеров заключается в том, что у многих при упоминании слова «дизайнер» в голове появляется образ художника, в то время как гейм-дизайн – это далеко не художественная работа. Для работы над дизайном игры не нужно рисовать.

Если взять все, что мы уже знаем о разработке игр, и отбросить работу художников и программистов, то оставшееся – это работа по проектированию систем и компонентов игры. А проектированием занимаются инженеры, и, соответственно, гейм-дизайнеров было бы правильнее называть гейм-инженерами или архитекторами игры. Но традиция есть традиция.

В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.

Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.

* * *

Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.

ДИЗАЙН ИГРЫ

К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.

• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.

• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.

Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.

И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.

В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама

1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге